
사람들이 패션 트렌드에 발맞추기 위해 새로운 가젯과 액세서리를 구매하는 등 기술의 발전과 변화는 끊임없이 변화하고 있습니다. 비트코인과 이더리움과 같은 암호화폐는 온라인 카지노에 예치하는 데 사용되는 등 주류가 되고 있습니다. 그러나 이러한 카지노는 암호화폐가 활성화되어 있어야 하며 이러한 통화를 허용해야 합니다. 암호화폐 도박 가이드는 초보자가 암호화폐 도박의 세계를 탐색하는 데 도움이 될 수 있습니다. 열성적인 도박꾼과 게이머는 온라인 카지노와 게이밍 노트북에 수백 달러를 지출하는 경우가 많으며, 이는 두 업계의 공통점을 시사합니다. 카지노사이트 추천
우리가 아는 것은 무엇인가요?
비디오 게임은 호주에서 인기 있는 오락 형태입니다. 게임과 도박은 별개의 활동으로 정의되지만, 외형, 상호작용 기능, 기술 및 우연의 요소에서 유사점을 공유합니다. 구조적으로 전통적인 도박 활동(‘도박과 같은’ 비디오 게임)과 유사한 게임을 일반적으로 ‘시뮬레이션 도박’이라고 합니다. 시뮬레이션 도박은 비디오 게임에서 다양한 형태로 나타나지만 소셜 카지노 게임이 가장 흔합니다.
이전 연구에서는 비디오 게임과 도박 사이의 연관성을 발견했습니다. 시뮬레이션 도박 제품은 특히 어린이와 젊은이들 사이에서 금전적 도박을 정상화하고 장려할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 이러한 관계를 조사한 연구는 거의 없습니다. 도박은 재정적, 관계적, 사회적, 건강적, 정서적/심리적 피해를 포함한 다양한 부정적인 결과나 도박 피해를 초래할 수 있습니다.
무엇을 배울 수 있을까요?
이 스냅샷은 청소년기에 비디오 게임을 하는 것과 젊은 성인의 도박 사이의 연관성을 조사합니다. 청소년기에 비디오 게임을 자주 하거나 특정 유형의 게임을 했던 젊은이들이 호주에서 도박의 합법적인 연령(18세)에 도달했을 때 실제 돈 도박을 시작했는지 여부를 탐구합니다. 무료 토토사이트 세 가지 주요 질문을 살펴봅니다:
- 일일 비디오 게임이 실제 돈 도박에 미치는 영향은 무엇입니까?
- 모의 도박 게임을 하는 것이 실제 돈 도박에 미치는 영향은 무엇입니까?
- 젊은이들 사이에서 도박과 관련된 다른 주요 위험 요소는 무엇입니까?
주요 결과
- 청소년기(16~17세)에 매일 비디오 게임을 하는 젊은이들이 반드시 18~19세의 젊은이들처럼 도박을 할 가능성이 더 높은 것은 아니었지만, 우리는 징가 포커, 슬로토마니아, 빅피쉬 카지노와 같은 모의 도박 게임을 하는 것과 실제 돈 도박 사이의 연관성을 발견했습니다.
- 청소년기(16~17세)에 모의 도박 게임을 한 젊은이들은 청년(18~19세)일수록 도박에 실제 돈을 쓸 확률이 40%포인트 더 높았습니다. 제품별로는 말이나 개 경주에 베팅하는 경우 29%포인트, 카지노 테이블 게임 도박에 베팅하는 경우 26%포인트, 청년층 스포츠에 베팅하는 경우 21%포인트 더 높은 확률을 보였습니다.
- 부모 도박과 높은 수준의 음주도 청년 도박의 위험 요인으로 밝혀졌습니다. 모의 도박 게임은 젊은 여성보다 젊은 남성에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
- 16~17세(미만)의 젊은 호주인 중 2%는 도박 관련 문제의 위험에 처해 있거나 이미 경험하고 있는 것으로 분류되었습니다. 2년 후 18~19세의 젊은 호주인 중 9%는 도박 관련 문제의 위험에 처해 있거나 이미 경험하고 있는 것으로 분류되었습니다.
젊은 호주인들 사이에서 비디오 게임
비디오 게임은 호주 젊은이들 사이에서 인기가 많으며, 12~13세 참가자의 96%가 비디오 게임을 자주 한다고 답했습니다. 남학생이 여학생보다 비디오 게임과 일일 게임에 더 많이 참여할 가능성이 높았으며, 남학생의 53%는 12~13세에, 47%는 16~17세에 매일 게임을 합니다. 그러나 여학생의 일일 게임 비율은 12~13세에 36%에서 16~17세에 20%로 감소했습니다. 먹튀검증
그림 1: 호주 청소년들의 비디오 게임
비디오 게임은 종종 상업적 도박 활동과 유사하며, 청소년의 20%가 16~17세에 시뮬레이션 게임을 플레이합니다. 남학생이 이러한 게임에 참여할 가능성이 더 높습니다. 부모들은 더 엄격한 분류를 요구하고 있으며, 호주의 한 리뷰에서는 분류 체계를 업데이트할 것을 권장합니다.
그림 2: 모의 도박
18세에서 19세 사이의 젊은 층에서 실제 돈 도박이 크게 증가했으며, 가장 흔한 상품은 포커 머신, 즉석 스크래치 티켓, 카지노 테이블 게임, 말 또는 개 경주, 스포츠 베팅이었습니다. 젊은 남성은 젊은 여성보다 도박 가능성이 높았으며, 이러한 상품에 대한 도박과 관련된 문제 도박의 빈도가 높고 위험이 높았습니다.
젊은 호주인들 사이에서 도박과 관련된 문제들
16~17세에서 18~19세 사이에 도박 관련 문제의 위험에 처하거나 경험하는 젊은이들의 수가 4배 이상 증가했습니다. 문제 도박 심각도 지수(PGSI)에 따르면 16~17세 청소년의 2%가 위험에 처해 있는 반면, 18~19세 청소년의 9%가 위험에 처해 있는 것으로 나타났습니다. 젊은 남성은 도박 관련 문제의 위험이 더 높습니다.
그림 5: 연령별 문제 도박 심각도 지수(PGSI)
이 연구는 청소년기의 비디오 게임과 성인기의 금전적 도박 사이의 연관성을 조사했습니다. 스포츠 베팅을 제외하고는 일일 비디오 게임과 금전적 도박 사이에 유의미한 연관성이 없는 것으로 나타났습니다. 그러나 모의 도박 게임(예: 징가 포커, 슬로토마니아, 빅피쉬 카지노)을 하는 젊은이들은 성인이 되면 도박에 돈을 쓰는 것과 유의미한 양의 연관성이 있는 것으로 나타났습니다. 이러한 연관성은 인과관계가 없을 수 있지만 통계 모델링을 통해 확인되었습니다. 이 연구는 16~17세에 모의 도박 게임을 하는 것과 18~19세에 카지노 테이블 게임에서 도박을 하는 것, 레이싱에 베팅하는 것, 스포츠에 베팅하는 것 사이의 중요한 경로를 발견했습니다. 모의 도박 게임을 하는 청소년은 성인이 되면 돈으로 도박을 할 확률이 40% 포인트 더 높았습니다. 또한 성인이 되면 카지노 테이블 게임에 참여하고, 레이싱에 베팅하고, 스포츠에 베팅할 확률도 더 높았습니다. 먹튀검증사이트